Implementasi Game-Based Learning Dengan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Materi Perilaku Jujur, Amanah Dan Istiqomah Pada Siswa Kelas VII-A SMP Negeri 1 Ngunut

  • Nurul Hidayah Dinas Pendidikan Pemuda Dan Olah Raga SMP Negeri 1 Ngunut Tulungagung
Keywords: Game Based Learning, Quizizz, Kompetensi, Perilaku Siswa

Abstract

Undang-Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tersebut dapat dikatakan bahwa fungsi pendidikan menurut undang-undang tersebut adalah mengembangkan kemampuan (kompetensi) dan membentuk watak (membentuk sikap) dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa (untuk mencapai tujuan nasional). Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan dari Kemmis dan Taggart (dalam Arikunto, 2002: 83), yaitu berbentuk spiral dari siklus ke siklus. Setiap siklus meliputi planning (rencana), action (tindakan), observation (pengamatan), dan reflection (refleksi). Dari paparan deskripsi nilai pengetahuan dapat dikatakan bahwa kompetensi pengetahuan siswa meningkat dari siklus ke siklus. Dengan peningkatan perolehan hasil tes pengetahuan ini, dapat dikatakan bahwa metode game-based learning dengan menggunakan aplikasi quizizzdapat meningkatkan kompetensi pengetahuan siswa SMP Negeri 1 Ngunut kelas VII-A tahun pelajaran 2021-2022 pada materi “Perilaku Jujur, Amanah, dan Istiqomah.

Published
2021-11-22