Snake board Berbasis Augmented Reality Materi Perubahan Kondisi Alam Melalui Problem Based Learning Meningkatkan Self Efficacy dan Critical Thinking Siswa Kelas V SD Negeri 2 Sukorejo Kota Blitar

  • Syukron Makmun Universitas Nahdlatul Ulama
  • Mohammad Fatih
  • Fernadiksa Rasta Putra Pratama
Keywords: Augmented Reality, Critical Thinking, PBL, Self efficacy, Snake Board

Abstract

Snake board merupakan media pembelajaran bagi siswa untuk menambah pengetahuan IPA dan materi pembelajaran IPA, sehingga dalam kegiatan dan proses pembelajaran siswa memperoleh pengalaman belajar secara langsung. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa snake board berbasis augmented reality materi perubahan kondisi alam dalam mengukur peningkatan self-efficacy dan critical thinking. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah ASSURE. Data yang diperoleh berasal dari ahli media, ahli materi dan siswa sebagai responden. Validasi ahli media memperoleh skor sebesar 98%, berada pada kategori “sangat valid”. Validasi ahli materi memperoleh skor sebesar 86% dengan kategori “sangat valid”. Uji coba dilakukan pada siswa kelas 5 SDN 2 Sukorejo dengan jumlah siswa 11 orang. Hasil uji peningkatan self-efficacy menunjukkan sebanyak 75% siswa memperoleh kategori tinggi dengan nilai N-gain > 0,7. Hasil uji peningkatan berpikir kritis menunjukkan bahwa 75% siswa juga memperoleh kategori tinggi dengan nilai N-gain > 0,7. Sementara itu, uji untuk melihat peningkatan efikasi diri dan berpikir kritis menunjukkan nilai sig sebesar 0,000 < sig. 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa snake board berbasis augmented reality materi perubahan kondisi alam melalui pembelajaran berbasis masalah dapat meningkatkan efikasi diri dan berpikir kritis siswa kelas V SDN Sukorejo 2 Kota Blitar.

Published
2024-06-30