-
Niken Ayu Mulia
Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
-
Shofi Nur Amalia
Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
-
Khoirul Wafa
Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
Keywords:
Pendidikan Pancasila, Card Match Circle (CMC), Gamifikasi, Experiential Learning, Sekolah Dasar
Abstract
Pembelajaran Nilai Pancasila di kelas 3 SD masih didominasi metode ceramah sehingga siswa kurang aktif dan mudah merasa bosan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Card Match Circle (CMC) berbasis gamifikasi dengan model Experiential Learning melalui metode ADDIE. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa media sangat layak dengan validasi ahli materi sebesar 94% dan ahli media sebesar 97%, serta dinilai efektif melalui respon guru (81%) dan siswa (79%). Oleh karena itu, media Card Match Circle (CMC) terbukti layak dan efektif dalam meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa.