-
Adha Pratama
Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
Keywords:
Quizwhizzer, Problem-Based Learning, Volume Bangun Ruang, Pemahaman Konsep
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berbantuan platform QuizWhizzer dengan model Problem-Based Learning (PBL) untuk meningkatkan pemahaman konsep volume bangun ruang pada siswa kelas VI di SDN Tlogo 02 Kabupaten Blitar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan tes pemahaman konsep. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi berbantuan QuizWhizzer dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa secara signifikan. Terbukti pada penelitian bahwa perolehan N-gain yang diperoleh 20 siswa berorientasi pada kriteria tinggi dan sedang. Jumlah siswa yang mendapatkan kriteria tinggi 7 siswa yang memiliki skor n- gain ≥ 0,7. Sedangkan siswa yang mendapatkan kriteria sedang berjumlah 13 siswa yang memiliki nilai 0,30 ≤ N-Gain 70. Siswa yang belajar menggunakan game ini menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam tes pemahaman konsep dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Implementasi model PBL dalam game edukasi juga membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Oleh karena itu, penggunaan game edukasi berbantuan QuizWhizzer dengan model PBL direkomendasikan sebagai alternatif media pembelajaran yang efektif untuk materi volume bangun ruang di Sekolah Dasar.